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「カードを引くだけで、勝手にロアが増えていく」——そんな一風変わった勝ち方をするのが、このアメジスト・エメラルドの「アラジン&ジーニー」デッキです。
60枚のうち12枚が歌カードとドロー系アクション、さらにキャラクターの多くが出入りのたびにカードを引くという、徹底したドロー特化構築。
その手札の増加をまるごとロアに変換してくれるのが、ジャファー「ド派手な幻術使い」です。
この記事では、デッキの狙い・主要カード・コンボ・ターンごとの動かし方まで、ドロー型のデッキを初めて触る方にも分かるように解説します。

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| インクカラー | アメジスト(紫)34枚 エメラルド(緑)22枚 アメジスト/エメラルド4枚 |
| テーマ | ドロー加速+歌シナジー+ドローのロア変換 |
| 難易度 | ★★★★☆(中級者向け) |
| デッキのスタイル | コンボ型・手札型・ロア加速 |
| 枚数構成 | 60枚 キャラクター48枚 アクション12枚 |
| 平均コスト | 3.27 |
| ロア合計 | 60 |
| インク可能カード | 48枚(80%) |
このデッキの核は、「ドロー」という行為そのものを勝ち筋に変えてしまうことです。
ふつうロルカナでは、カードを引くのはあくまで手札を整えるための準備であって、それ自体はロアになりません。
ところがジャファー「ド派手な幻術使い」が場にいてエグザートしている間は、自分のターン中にカードを1枚引くたびにロアが1つ増えます。
つまり準備の動きが、そのまま得点行動になるわけです。

そのため、この60枚はとにかく「引ける手段」で埋め尽くされています。
歌カードのFRIENDS ON THE OTHER SIDEと縁組次第が合計8枚、キャラクターではジーニー「最高な最後の願い」とマーリン「ウサギ」が出入りのたびにドロー、チェルナボーグの従僕どもと魔法のほうきは自分から退場することでドローに変わります。
極めつけがアラジン&ジーニー「イタズラ仲間」で、手札をまるごと入れ替えて一気に大量ドローを叩き出します。

もうひとつの柱が歌シナジーです。
アースラ「七つの海の騙し屋」がいれば歌が2回ぶん働き、マックス・グーフ「反抗期のティーン」は使い終えた歌を拾い直します。

ミューズ「アートとヒーローの専門家」は歌に反応して相手の小型キャラクターを手札に戻すので、ドローしながら盤面にも干渉できます。
歌が1枚通るたびに、ドロー・ロア・盤面の3つが同時に動く構造です。
- ジャファー「ド派手な幻術使い」がドローをそのままロアに変換する
- 歌8枚+ドロー持ちキャラクターで、引く手段が常に手札にある
- アースラ「七つの海の騙し屋」が歌の効果を二重取りする
- アラジン&ジーニー「イタズラ仲間」が手札総入れ替えで爆発力を出す
- コスト3と4に36枚が集まっており、中盤の選択肢が豊富

コスト7・ロア1・攻撃力4・意思力5のレジェンダリー。
変身5を持ち、回避持ちで、自分のターン中にこのキャラクターがエグザートしていれば、カードを1枚引くごとにロアを1つ得られます。
このデッキの心臓部です。
- 強み:歌1枚で2ロア、手札入れ替え1回で5ロア以上と、得点効率が跳ね上がる
- 弱み:条件が「エグザート状態」なので、出したターンにクエストできないと機能しない
- おすすめの使い方:ジャファー「秘密の管理者」の上に変身5で乗せる。クエストでエグザートしてから、その後のドローをすべてロアに変える

コスト5・ロア2・攻撃力3・意思力3のスーパーレア。
変身3インクを持ち、プレイしたときに手札を好きな枚数デッキの一番下に置いて、その枚数+1枚を引けます。
- 強み:手札5枚を戻せば6枚ドロー。幻術使いがエグザートしていれば、それがそのまま6ロアになる
- 弱み:戻したカードは実質的に使えなくなるため、必要なパーツまで流してしまうことがある
- おすすめの使い方:アラジン「アリ王子」かジーニー「最高な最後の願い」の上に3インクで重ねる。手札に使い道のない重いカードが溜まったターンが最大の狙い目

コスト3・ロア1・攻撃力2・意思力3のレジェンダリー(エンチャンテッド1枚を含めて4枚採用)。
このキャラクターが歌を歌うたび、その歌を捨て札からコストを支払わずにもう一度プレイでき、そのカードはデッキの一番下に戻ります。
- 強み:FRIENDS ON THE OTHER SIDEなら合計4枚ドロー。デッキ下に戻るので、後半にもう一度引き直せる
- 弱み:誘発条件は「アースラ自身が歌う」こと。他のキャラクターが歌っても発動しない
- おすすめの使い方:3ターン目に着地させ、以降は歌わせる役をアースラに固定する。意思力3と低めなので、相手の除去には注意
前者はコスト3のレア・歌で、自分のキャラクター1体を手札に戻し、そのキャラクター以下のコストのキャラクターを1枚無料でプレイできます。

後者はコスト3のレア・歌で、相手にロア3を渡すか自分のキャラクター1体をデッキの一番下に置くかを選ばせます。

- 強み:Bibbidi Bobbidi Booでアラジン&ジーニー ー イタズラ仲間を戻せば、ドローしつつコスト5以下を無料展開できる
- 弱み:どちらもインク不可。合計4枚と少ないため、引けるかどうかは運に左右される
- おすすめの使い方:Do You Want to Build a Snowman?は相手にどちらを選ばれても得をする1枚。アースラに歌わせれば選択を2回迫れる

- 4ターン目にジャファー「秘密の管理者」を着地させる
- 5ターン目に変身5でジャファー「ド派手な幻術使い」を重ねる
- 幻術使いでクエストしてロア1を得ると同時に、エグザート状態を作る
- その状態でFRIENDS ON THE OTHER SIDEを歌えば、2ドローが2ロアに変わる
ジャファー自身にコスト3の歌を歌わせる場合も、エグザートが先に処理されるためドローはロアになります。

- 幻術使いがエグザートしている状態を作る
- アースラ「七つの海の騙し屋」でFRIENDS ON THE OTHER SIDEを歌い、2ドロー=2ロア
- アースラの能力で捨て札から同じ歌をもう一度プレイし、さらに2ドロー=2ロア
- 使った歌はデッキの一番下へ戻るので、後半にもう一度引ける
ミューズが並んでいれば、歌が2回ぶん処理されることで相手の小型キャラクターを2体まで手札に戻せます。

- 2ターン目までにアラジン「アリ王子」かジーニーを場に出しておく
- 幻術使いでクエストし、エグザート状態にする
- アラジン&ジーニー「イタズラ仲間」を変身3インクで重ねる
- 手札5枚をデッキ下に置けば6枚ドロー、そのまま6ロアが加算される
幻術使いのロア1と合わせて、このターンだけで7ロア前後を狙えます。
20ロア勝利の半分近くを1ターンで詰められる、このデッキ最大の見せ場です。

- マーリン「ウサギ」をプレイしてドロー1
- マダム・ミム「キツネ」を出し、その効果でマーリンを手札に戻す。場を離れたことでドロー1
- 次のターンにマーリンを再びプレイして、さらにドロー1
- ミューズやBibbidi Bobbidi Booでも同じように戻せる
1枚のマーリンから何度もドローが発生するため、幻術使いが立っている間はそのぶんロアも積み上がります。
- アラジンやジーニー、ジャファーなど『アラジン』のキャラクターが好きな人
- カードをたくさん引いて、選択肢の多い状態でプレイしたい人
- 誘発の順番を組み立てて、1ターンで大量得点を狙うのが好きな人
- 歌カードを軸にしたテンポの良い動きに惹かれる人
- 殴り合いよりも、自分の展開を通して勝ちたい人
最大の注意点は、相手のキャラクターを直接退場させる手段がほとんどないことです。
盤面に触れる動きはチャレンジ、マダム・ミムの突進、ミューズのバウンス(攻撃力2以下限定)だけなので、意思力の高い大型キャラクターを先に置かれると手が出ません。

相手の盤面を無視してロアを走り切るのか、チャレンジで削りにいくのかの判断が勝敗を分けます。
次に、ジャファー「ド派手な幻術使い」への依存度です。

このカードが引けないターンは、ドローがただの手札補充で終わってしまいます。
4枚積まれているとはいえ、変身元のジャファー「秘密の管理者」とセットで揃える必要があるため、序盤から意識してインクを置く順番を組み立てておきましょう。
また、エグザートしていなければ能力は働きません。「クエストしてから歌う」という順番は、慣れるまで間違えやすいポイントです。
もうひとつは、インク不可カードが12枚あることです。
ジーニー、マーリン、Bibbidi Bobbidi Boo、Do You Want to Build a Snowman?が手札に固まると、インクが伸びずに動きが止まります。
インク可能カードは48枚(80%)と多いので大事故にはなりにくいものの、序盤の1〜2枚は迷わずインクに置く割り切りも必要です。
加えて、意思力2以下のキャラクターが多く、盤面での殴り合いには向いていません。チャレンジは「取れるときだけ」に絞るのが安全です。
アラジン&ジーニーデッキは、手札を増やす動きがそのまま得点になる、ロルカナの中でも独特な構造を持ったデッキです。
派手な除去や大型キャラクターの殴り合いはありませんが、噛み合ったターンの爆発力は屈指で、1ターンで一気に勝負を決める展開も狙えます。
- ジャファー「ド派手な幻術使い」が、ドローを1枚ごとにロアへ変える
- 歌8枚とドロー持ちキャラクターで、引く手段が途切れない
- アースラ「七つの海の騙し屋」が歌の効果を二重取りする
- アラジン&ジーニー「イタズラ仲間」の手札総入れ替えが最大の爆発点
- インク可能48枚(80%)で、序盤の事故率は低め
ランプの魔人が願いを叶えるように、引いたカードの1枚1枚が勝利へ近づいていく。
そんな物語がそのまま勝ち筋になっているこのデッキで、ぜひ20ロアのゴールを目指してみてください。
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